游戏策划利其器

本文主要针对游戏策划职业,大部分内容也适合产品等以文档为主要输出的职位。


Office  Or  Wps

Wps作为国产办公软件,因为其免费属性,所以许多开发者会下载使用。但是实际情况来看,我司的策划(虚拟世界架构师,以下简称游戏策划或策划)并不会选择wps作为办公工具。因为我并不是wps的用户,所以很难比较两者的优劣,只从实际情况来看,我认识的不同工作室的策划全部是选择office做为办公工具。这里是否有wps涉及到的互联网公司竞争保密性的因素在里面,无法得知,不过还是强烈建议office作为策划的办公软件。

那么这时,需要做到策划们统一好office的版本。office2003-2007-2010,从学生时代到工作时代,我经历过三个版本,office2013我是没有用过的。从体验上来谈,每一代office确实都在进步,0307是有一个特别明显的进步体现,而0710版本实际体验差别并不大。如果你们偏爱2013,那么策划们就统一到2013版本。如果不选择2013,而在0710版本的抉择中,因为差别不大,所以07或者10都是完全胜任的,我目前在使用的是2010版本office,推荐给大家。

办公软件看起来是一件小事,卸载安装新版本的成本不高,但是还是会有一些影响效率的点值得重视。举个最简单的例子,我做过的一个项目,一段时间经常因为策划们的office版本不统一,而出现一些奇怪的兼容BUG,比如,格式丢失,批注丢失,后缀错乱等等,要不停回退,浪费了工作量。最后大家统一了office2010,才不再出现这些问题。

而接下这个点我会继续论述,为什么office不是一件小事。


Word  Or  Excel

早期,我是使用一名word的选手,理论上,word确实是文档编写工具,比如“论文”这个我们都经历过的文档工程,word在论文上无可代替。

但是,游戏策划的文档没有论文那么重的结构严谨性、大篇幅索引、打印需求等等。策划的文档更注重样式、行列关系整齐、自由度、图文编辑、数值演算、配表。我一一举例,大家感受下。

1.    样式

样式或者说美观,我觉得是让阅读者顺利展开阅读的一个基本条件。策划的文档会给很多人看,他们可能是策划同行,程序,美术,UE,营销等等一切涉及到游戏开发的职位。给他们一个舒服的文档外貌,是一个让他们愿意好好读你文档的基础。

举例,同样是我编写的此份策划入门文档,用一个excel编写的文档可以达到以下样式效果,风格看起来是不是更清爽,结构更明了。

 

2.    行列关系整齐

Excel作为有行列关系的办公工具,行列应用是最容易出效果的敌方。

举例,如果用word我们也可以插入表格来实现如下的效果,但是无论从操作便捷性还是表格的视觉效果,excel都完胜。

3.   自由度

作为有行列形成格子的文档,我们可以在任意坐标插入任意的内容。

举例,添加了一张图,我们的备注想怎么编辑在这里插入都可以,这只是自由度的一个方面,剩下的大家自己用到就会感受到的。

4.    图文编辑

图文其实算是自由度下面的分支,我觉得是特别重要的一个技巧,所以单独拿出来,有2个例子说明excel图文的厉害之处。

举例①:自由搭配,整齐构图和文字完美排版

举例②:不会PS,或者赶时间,没关系,稍微用下图片→样式→图片放置在一起,可以达到快捷PS的作用。这些都是word很难做到的功能。

 

5.    数值演算

除了自由度,excel就是为了数值演算而活的,而游戏策划是一个非常非常需要数值编辑的职业,如果你用word,那么很多情况下,一份文档不得不拆成两份来进行;而如果用excel,你只需要用一个分页就可以实现数值和文档的完美结合。

6.    配表

一个有意思的点,几乎只有游戏策划才会用到的功能——配表,我下面会讲什么叫做配表。这里你只要知道,在写文档时,我们可以直接模拟配表结构就可以了。

 

 

结论,excel在游戏策划的文档应用上,几乎完爆word,唯一遇到的2个小问题——第一是如果编写文字太长,会超出屏幕横向(而且不同PC屏幕分辨率看到的列数不同),所以我们需要尽量换行,保持这个文档的宽度合适。第二,是打印时,或者文档宽度控制好,或者直接选择横向打印,宽度太长还会带来打印不完整的问题。总而言之,以上的举例不仅是为了说明excel 的易用性,同时也希望策划们可以尽量使用这些功能达到一定水平,做到文档编辑的效率、美观、可读性。

 

 

 

SVN

SVN是一个多人项目共享资源系统,它的目的是我们共同编辑一个文件时,达到有序性、信息化和服务器保存。

举个例子,我们要开发一个项目,2个策划会同时编辑一个文档,如果我们使用网盘或者飞鸽传送,那么很容易造成互相覆盖、无法查看修改记录,尤其是点对点传送,文件没有服务器保存极易丢失本地。而SVN的加入,完美解决了这些问题,首先文件在服务器上不会丢失,然后每个人对于“某文件”的提交前提必须是,提交者的修改是基于该文件当前最新版本的基础上,否则无法提交。而每一次提交修改了什么,提交时间,提交人,这些信息我们全部可以查询。

了解了SVN的实用意义后,对于策划,其实很容易踩的坑是,不按照SVN使用规范来使用。

举个例子,策划A对一个文件进行了修改,他直接提交该,发现冲突了,有人在他编辑中提交过该文件,花了30分钟解决了冲突后,A继续提交,发现又冲突了!查看提交记录后找到当事人训斥了一顿后,继续解决冲突,然后提交,依然冲突……终于,他成功解决了所有冲突,提交了文件,而且是直接提交。结果出了事故,第一,自己提交的数值配置错误,造成奖励超发;第二,自己把别人提交的新玩法功能覆盖掉,造成该功能没有放出外网。

他在这里有几个常见问题,首先说冲突问题,冲突的实质是大家对同一个文件争夺编辑权。SVN提交是覆盖式提交,如果你当前编辑的文档基础不是最新,那么就会覆盖其他人的文件。那么我们要做的是

1.在开始改变一个文件时,就保证它是当前最新。

2.如果你对该文件占有编辑权,或占用时间较长,那么告诉其他所有可能编辑该文件的人,我正在占用,请不要提交。否则就会出现,解决了一个冲突,又有人新提交了一个,你将浪费很多工作量。

3.当然,如果大家对于同一文件的修改,是互相间不冒犯的,我改第一行,你改第二行,那么其实我们解决冲突时的工作量就非常小了,这时你可以不独占该文件。

但是后来出了2个事故,这是因为该策划提交是直接提交,完全没有使用diff功能查看此次提交修改了哪些内容。

1.       如果他diff了文件,就很可能会发现自己的提交数值是错误的,这个就是检查,检查自己改了什么。

2.       如果他diff了文件,就会发现自己的提交还是覆盖了另外一个策划的提交,造成删除了另一策划的提交。

那么问题来了,我们提交时是不冲突的,就说明我们是最新版本上修改的,为什么会出现覆盖呢。原因很多,最常见的就是,手抖把别人的内容删除或无意修改,还有一种叫做excel表和脚本不一致,总而言之,我们无法保证我们的修改就是我们想要的修改,因为存在失误,那么,diff下该文件,看下自己的修改到底是不是预期的,是非常必要的。

如果是做MINI项目的策划,MINI项目的体量太小了,小到不会体现出一个微小错误带来的影响,如果是一个DAU百万级的产品,任何一个不符合预期的提交都是灾难性的,所以希望策划们养成一个良好的习惯。


时间管理工具

时间管理,或者是项目管理,就是管理项目进度,管理时间的一种方式。

具体时间我没有地方考证,大概是从12年吧不是很确定,我司开始加强版本控制、项目时间管理,也从那时开始有个PM这个岗位。大抵是因为游戏开发是一个和时间赛跑的过程,同时如果是个重度游戏,它就太过庞大和繁琐了,所以我们大大强化了时间管理的概念。

记得最开始我们是使用一款叫做remineweb项目管理软件。不过软件不重要,管理项目的软件很多,本身并没有易用性差别的问题,策划需要做的是,加强项目管理的观念。

如果MINI项目中没有PM,我希望是策划挑起项目管理的重担,因为策划是需求的发起者,同时也是需求的验收者,你架构了整个世界,那么你应该为整个世界形成的时间线有个清楚的预估认知。

如果是做MINI的同学,我大致可以总结下面几点项目管理上的需要注意的点给大家。

1.       里程碑很重要,如果是2review,那么每次成果展示的内容是什么,这个就是一个最重要的里程碑。里程碑要量力而行,当然如果你觉得你们可以提前完成当前的里程碑,那么不妨增加一个“超额完成后增加的内容”,提前规划好这部分的方案;而不是一上来就定一个很高的里程碑,然后边做边砍。

2.       单周版本or双周版本,里程碑订好了,那么我们需要再细化它,以一个月里程碑为例,我们拆分成4个周里程碑,那么这个就叫周版本,7天的最后一天,需要产出一个可玩的版本。双周版本就是14天的最后一天产出可玩的版本。无论多少天产出一个版本,这个版本一定要做到基础稳定性和可玩性(能玩,不一定要好玩)。

3.       订好了目标,我们继续细化到天,这时就用到项目管理软件了,将任务拆成任务单,指派给每个人,安排好截止日期,严格遵守,deadline是个好东西,它不一定会增加你的效率,但是它可以让你加班,努力也很重要嘛。

4.       项目管理也像革命斗争,与时间斗,与人斗,我们会发生很多意外,比如美术跑去画了不在项目安排里的内容,造成了版本延期,程序提交的版本BUG超多,策划总是改需求……。情况太多了,我们要做的是在斗争中求经验,有人不按照版本制作内容,就提前约定好逾期的惩罚。程序BUG超出逾期,就留出1天改BUG的时间,不要将时间安排的没有余地,策划爱改需求,就想一想,自己是不是当初写策划案时没有想清楚,总要有个内在原因,而这个原因如果是你可以避免的,那就是策划的问题了。总而言之,遇到问题,先解决问题,然后总结经验建立制度预防问题,而且要文斗,不要武斗。


配表

 起初我也比较难懂配表的含义,因为在开发量小的项目中,是不能体现配表的意义,越是大项目策划多的项目,越能体现出配表的重要作用。

什么是配表:就是通过excel来配置数据,然后保存为脚本文件的方式导出,来让这些数据作用于游戏。

配表的意义:举个例子,我们想创造一个BOSS,那么BOSS的攻防血我们已经设定好,也许最开始,我们就写一个BOSS实例,参数都写死在这里面。但是后来大家发现,我想创造多个这种NPC,那么每一个我都要单独在代码中创建一次,而且不便于管理。这时,大家就把这些NPC数据都放在同一地方保存,方便以后管理。后来大家又发现,随着NPC参数增多,暴击、暴击抵抗、命中、NPC头顶的符号、身上穿的衣服、脚下的鞋子等等都需要配置在数据中,这样存放,代码再整齐数据也会杂乱。于是大家发现,我们为什么不用excel工具存在这些数据,每一种数据就是一个列,每一个NPC就是一行,然后导出成可用的脚本即可。

所以配表的根本意义,是可拓展性,可读性,可维护性;例如MINI项目,虽然大多数MINI项目不需要用到配表,因为可能我们的NPC很简单,我们的技能很简单,但是希望大家如果是做MINI,可以开始学习这种方式。

 

小工具

小孩便签

可以通用到任何职位,一个便签可以在桌面上随时提醒你今天该做什么,进度如何,加强自己的效率。

 

有道云笔记

云笔记的作用对于策划非常重要,因为每一个系统的开发都不简单,我们在开发过程中,有无数需要备忘的事情,而对于一名策划,备忘的事情就太多了。

系统测试用到的指令

关键点和程序讨论后的修改

需要注意系统添加新内容别踩的坑

奖励存在哪里

Npc配置了哪些

……

 

有的是帮助你在以后留一份证据,证明我们曾经确定过XXX,而不至于和别人争执时,想不起来当初的讨论结果。有的是提醒自己,在过了一段时间回头再配置新内容时,可以迅速捡起来系统的配置方法。有的是提醒别人,在他用到你的系统时,教程或者需要注意的地方,而你不用再去从头教他,把云笔记地址一贴,一步到位。

 

 附件范例欢迎查看

同时,如果工作中遇到的策划问题可以加我popo询问。


excel范例.xlsx


本文来自网易实践者社区,经作者王相凯授权发布。