译文 | 谷歌研究分享:AR产品在用户体验上的挑战

网易产品发展2018-06-08 11:28


今天是一篇翻译文章,带大家一起了解谷歌研究人员对AR产品用户体验工作的思考。希望这样的翻译文章能提供不同的视角,帮助大家更多了解海外互联网公司的研究方法与实战经验。
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增强现实技术(AR)——一种在屏幕上将虚拟物体与现实世界相叠加的技术——将会在移动体验中爆发。正如拟物化设计(Skeuomorphic Design)帮助用户从文件夹和物理桌面过渡到数字化的仿拟点击,今天的设计师需要把人们从熟悉的智能手机世界,转移到新的、不熟悉的AR移动端领域。在Daydream项目里,我们花了数年的时间持续研究移动端AR应用,一开始是Tango项目 ,现在是ARCore。我们已经研究并测试了几乎所有可用的移动设备上的AR体验,并亲眼目睹了优秀的AR产品设计,不仅可以提供更好的用户体验,甚至可以重新定义整个新媒介的边界。

我们在研究中反复看到:用户被他们在手机AR应用中所体验到的东西所震撼——从沉浸式动画到逼真的3D物体,以及基于移动的互动,人们总是觉得他们手中拿着的是代表未来的先进产品。但这种热情有其不利之处。新的AR用户常常会因为被AR的效果所震撼而无法对这种体验提出批评的意见,并且也无法清楚地表达出什么是没有用的。这种惊讶的感受(wow-factor)不仅为用户,也为AR产品设计师带来了一个危险的盲点。这为研究人员发现和追踪AR产品的体验问题,带来了很大的障碍。

Daydream团队研究发现,惊讶的感受(wow-factor)消失之后,人们在使用AR产品时就会进入不适的状态,很难深入体验产品,更难留在产品里,甚至在某些特定的环境中人们根本无法稳定的使用AR产品。AR是一种充满潜力的媒介,但与非AR的竞争对手相比,这些应用必须克服巨大的阻力,才能建立起稳定的用户群。这些障碍,从拿出手机摆出“拍照”姿势而引发的社交尴尬到担心应用会耗尽设备的电量,无所不含。为了帮助AR克服这些最初的障碍,以下是产品设计师在构建移动端AR产品时需要考虑的三个最常见的用户体验上的挑战。

挑战1:回归熟悉的智能手机交互方式


当被投入到一种新的体验中时,人们往往会默认使用熟悉的交互模式。移动AR是一种根植于环境的媒介,它需要用户的移动。这几乎与所有传统手机应用的体验完全不同,在这些应用中,交互操作仅局限于设备或界面的小手势。因此,我们经常观察到,人们试图通过滑动或缩放操作来旋转一个AR对象,而不是在虚拟物体周围移动或调整距离。当我们让人们使用AR应用来“扫描”房间时,他们通常把他们的视图当作一个光球,然后在一个地方旋转,而不是四处走动和探索。用户行为会随着时间的推移而发展,但是在我们当前状态下,建立额外的指导、给用户改变位置的理由,则显得尤为重要。虽然我们推荐AR应用支持触控式的旋转,但我们的研究表明,那些明确指示用户可以靠近或移动的应用,比那些不使用的应用更吸引人、更成功。因此需要想办法在体验本身中建立这样的指令,比如让用户在空间中跟踪虚拟角色,或者鼓励他们探索自己的环境。



挑战2:屏幕上的场景

在传统的2D智能手机应用中,整个用户体验都包含在屏幕中。然而,在移动AR应用中,同样的4-6英寸的玻璃也需要充当用户进入世界的窗口,迫使人们将注意力分散在3D的AR场景与普通的2D信息之间。在我们的研究中,我们经常观察到“认知通道效应”——人们在2D屏幕元素(如弹出式通知或屏幕按钮)和3D“场景”之间挣扎着跳转,这导致人们可能错过2D的短信和屏幕上的其他信息。因此设计师需要考虑让用户沉浸在场景中,避免让他们在场景和屏幕之间来回切换。例如,如果你有一个通过文本与用户对话的AR角色,那么在这个AR角色的头部旁边显示一个3D 对话泡泡会更有效,而不是在屏幕底部或UI的底部使用传统的2D字幕。



挑战3:二维空间中的三维物体


目前移动设备上的AR深度感知技术还不是很成熟,这使得让用户理解虚拟对象与物理环境的关系,变得更加困难。这意味着人们需要额外的线索,来帮助他们识别这些虚拟物品是什么,以及它们与周围场景的关系。深度知觉(Depth Perception)依赖于双目视觉——用两只眼睛看和重叠的视野——在三维空间中对物体进行三角测量。但是,由于智能手机只有一个摄像头和一个屏幕,虚拟空间变得扁平,所以3D虚拟物体看起来仍然是二维的。在地面上添加像灯光和阴影等效果,可以帮助用户定位物体,同时创造出深度的印象。对于功能型或信息性应用来说,那些已经被普遍理解的AR物体——比如人类或汽车——更容易被感知,因为它们在空间中的样子符合用户的心智模型。因此,如果在你的AR应用中,准确地传达深度或距离是至关重要的(例如,路线规划提示(turn-by-turn directions)),可以考虑使用一个像人或动物那样的角色,而不是那些尺寸理解比较困难的3D符号或箭头。

展望


与传统的2D应用相比,AR可以提供一种更身临其境、更丰富的体验,作为产品设计师和开发人员,我们构建这些体验时,有责任帮助人们去克服初次尝试新模式的不适感。随着用户不断将新媒介的特性和功能内化,用户的行为和体验也会随着时间的推移而不断发展。有了ARCore的帮助,我们将可以构建沉浸式用户体验的下一代革新——并提供一个分享更多知识和最佳实践的地方。对我们来说,看到这么多AR应用的推出是令人兴奋的,尤其是那些具有创新体验的应用,我们相信着随着领域的扩展,将会出现更多创造性互动的可能性。

原文:Early Chanllenges in AR UX
作者:John Cheng, AR UX Researcher
插图及封面图:Fiona Herse Woo


分享者介绍

耿培元,网易产品发展部用研小哥,目前负责AR与视频产品的用户研究工作。